28.17% dos adolescentes brasileiros manifestam critérios para diagnóstico de Transtorno de Jogo pela Internet (TJI).
Redação | 8 de Setembro de 2022 às 13:03
O Instituo de Psicologia da Universidade de São Paulo, realizou um estudo sobre a má utilização dos games pelos jovens. Como resultado, descobriu-se que 28.17% dos adolescentes brasileiros manifestam critérios para diagnóstico de Transtorno de Jogo pela Internet (TJI).
Pacientes diagnosticados com o TJI costumar a passar mais de 8 horas jogando. Assim sendo, às vezes permanecem mais de 30 horas de suas semanas atrás das telas. Segundo a Associação Americana de Psiquiatria, esses pacientes também problemas para se alimentarem e dificuldades em dormir.
Fora isso, apresentam inabilidade em assumirem suas responsabilidades consigo e com o entorno. Como por exemplo: Realização de tarefas domésticas cotidianas e suas tarefas da escolas ou curso.
O estudo utilizou dados do programa #tamojunto do Ministério da Saúde e analisou mais de 3mil adolescentes entre 12 e 14 anos. A pesquisa realizada durante o doutorado de Luiza Brandão, também alerta sobre o perfil predominante e como os responsáveis podem auxiliar os jovens.
O resultado aponta para um perfil que possui maior probabilidade para jogar videogame problematicamente. É o jovem do sexo masculino, usuário de tabaco e/ou álcool, que comete ou é alvo de bullying, com sintomas clínicos de hiperatividade e desatenção. Ademais, apresentam dificuldades no comportamento social, problemas de conduta e relacionamentos emocionais.
Há diferentes tipos de criação de filhos. Cada responsável irá entender qual é a que melhor se encaixa para si e seu herdeiro. Todavia, muitas vezes os problemas são os mesmos e só mudam de endereço. E um desses problemas é a utilização dos games.
Mas como fazer para impedir uma má utilização dos games? A pesquisadora, Luiza Brandão, responsável pelo pioneiro estudo quantitativo de TJI. Oferece dicas preciosas:
O vício em videogame não é um tema estritamente brasileiro. Prova disso, é que a Organização Mundial da Saúde compreendeu o vício em videogames como uma doença, depois da atualização da Classificação Estatística Internacional de Doenças e Problemas Relacionados a Saúde.
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